
Владислав Лисневский
Сегодня индустрия компьютерных игр развивается очень стремительно: за последние 10 лет качество графики и игровых сюжетов значительно возросло. Спрос на игры также растет, а на рынке появляется все больше и больше гаджетов: очки виртуальной реальности, новые игровые консоли, мощные и компактные компьютеры.
Вместе с ростом индустрии в целом развиваются и профессии, связанные с созданием игр. Одна из них – Level Artist (художник уровней). Человек на такой должности занимается оформлением игровых локаций, приводит уровни к привлекательному для игрока виду, используя готовые наборы 3D-моделей, текстур и других графических материалов. Простыми словами, Level Artist отвечает за целостную, финальную картинку всей локации игры, которую в итоге увидит конечный пользователь.
Мы поговорили с художником уровней Владиславом Лисневским и узнали об особенностях этой профессии.
– Расскажи, кем ты сейчас работаешь?
– Сейчас я работаю в игровой компании на позиции Level Artist, я занимаюсь художественным созданием локаций для игр: карт, окружений. В мои обязанности входит не только компоновка уровней игр, но и подготовка и создание нового контента для каждой игровой локации.
– Как проходит твой обычный рабочий день?
– Первым делом я сверяю все данные о том, что было проделано за прошлый рабочий день: то есть отслеживаю различные изменения, дополнения от других отделов компании. Я также сверяю свою работу, проделанную в предыдущие дни, с техническим заданием, которое мне приходит от дизайнера уровней. Для работы у меня есть набросок карты – это фактически пустое, ничем не наполненное пространство, черновой вариант от дизайнеров уровней, где обрисованы основные направляющие: участки игры, пропорции и размеры. Основываясь на этом схематичном наброске и на других визуальных материалах, я превращаю этот черновик в играбельный художественный вид – то, что в конечном итоге увидит пользователь игры.
– Как ты пришел в эту профессию?
– На самом деле, я достаточно давно увлекался созданием локаций, игровых окружений, их художественным наполнением, работой с игровым освещением, как естественным, так и искусственным. Поэтому где-то с далекого, наверное, 2010-го, я самостоятельно делал карты, локации. Мне просто было интересно что-то создавать. Параллельно я работал менеджером по продажам в другой сфере. А создание уровней было для меня ежедневным вечерним хобби. В 2020 году я решил поискать вакансии по имеющимся у меня навыкам. Отправил несколько откликов и получил первое тестовое задание от одной крупной игровой компании. Так я попробовал свои навыки, проверил имеющиеся знания. Несмотря на отрицательный ответ, этот первый опыт был очень полезен: я получил по-настоящему конструктивную критику и понял, как можно улучшить мои работы. Через некоторое время уже другая организация также выслала мне тестовое задание. И в этот раз знание о том, какие ошибки у меня были, позволило мне не допустить их снова при выполнении задачи. В итоге меня взяли: по сути, без коммерческого опыта работы в этой сфере.

Работа из портфолио Владислава. Именно так может выглядеть финальная игровая локация, созданием которой и занимаются художники уровней
– Легко ли сегодня стать Level Artist?
– На самом деле, все, что связано с созданием контента для игр делится условно на три основных отдела: level design (дизайн уровней), level art (художественное оформление уровней) и 3D-дизайн. Level Artist, или художник уровней, – это человек, который должен понимать постановку уровней, уметь их «строить». Нужно знать, на чем делать акценты, что можно добавлять, а что нет. То есть главное – это понимание игровой окружающей среды. Общее видение того, как должна выглядеть та или иная локация, согласно техническому заданию.
Подобно художникам, нужно уметь работать с композицией. Для этого важно развивать пространственное мышление: как правило, работать нужно с уровнем на 360°, то есть игрок будет смотреть вперед, назад, влево, вправо, перемещаясь по игре. И это нужно учитывать при создании игрового уровня.
Художник уровней должен уметь подстроиться под восприятие потенциального игрока: картинка не должна быть перенасыщена. Допустим, в игре перед вами множество каких-то мелких моделей: камни, бочки, ящики, мусор и так далее. И все перечисленное должно быть, это неотъемлемая часть любой игровой локации, но в то же время этих объектов не должно быть слишком много, чтобы избежать визуальной загруженности.
Немаловажно понимание цветов, их сочетаний. Я работал над игровым проектом, в котором смыслом игры были сражения игрока против другого игрока. И здесь очень важно учитывать, что локация не должна быть слишком пестрой. Существует «золотое» правило: в кадре не должно быть больше четырех основных цветов.
– Можешь ли дать совет новичкам? Как начать с нуля?
– Самое основное – это не просто любовь к компьютерным играм, а настоящее желание разбираться в том, как игра работает изнутри. Нужно уметь видеть какие-то ошибки других игровых студий, либо, наоборот, подмечать успешные ходы, и применять их в своей работе.
Но все же если говорить о нулевом уровне, без любви к компьютерным играм не обойтись: для начала можно просто играть, изучать разнообразные игры, а затем начинать создавать собственные локации.
Что касается конкретных инструментов, нужно осваивать графические редакторы, например, Photoshop, 3ds Max, Blender. Уже на начальном уровне было бы здорово иметь свои ресурсы по поиску контента – например, текстур, референсов, которые можно будет в последующем использовать для собственных работ.
Ну и, конечно же, самое важное для Level Artist – это насмотренность. Нужно изучать, смотреть на различные локации из существующих игр, просматривать проекты других специалистов.

Работа из портфолио Владислава.
– Как на твой взгляд будет развиваться игровая индустрия в будущем?
– Игровая индустрия, как мне кажется, в какой-то степени уже сравнялась с киноиндустрией. В чем? Например, в плане долгой разработки: сейчас большие игры создаются очень долго – от четырех до восьми лет. Бюджеты на игровую индустрию выделяются очень близкие к серьезным фильмам, таким как «Мстители», например. Игровая индустрия развивается очень быстро, и это значит, что скоро в этой сфере будет еще больше карьерных возможностей.
– Чем ты вдохновляешься, создавая дизайн?
– Если честно, я вдохновляюсь всем! Даже во время прогулок я наблюдаю за окружающими объектами и стараюсь подмечать детали. Смотрю референсы, работы других художников, фильмы и, конечно, сам играю в компьютерные игры.
– Нужно ли разбираться в языках программирования, чтобы стать Level Artist?
– В языках программирования разбираться не нужно, но все-таки технический склад ума очень желателен. Достаточно часто приходится сталкиваться с работой не только в графических редакторах, но также и во внутренних программах организации. Важно уметь быстро подстроиться под ту или иную программу, ведь без этого дальнейшая работа будет очень затруднена.
Анна БЕЛЬСКАЯ